Sticheln

sticheln-kartenspiel

GameDuell erweiterte sein Spieleangebot Anfang Januar erneut um ein weiteres Kartenspiel: Sticheln – ist ein lustiges, einfaches und unterhaltsames Kartespiel für 4 Spieler.

Kurzerklärung

Ziel des Kartenspiels Sticheln ist es bereits am Anfang richtig einzuschätzen, wie viel Stiche man in einer Runde gewinnt. Die ausgespielte Farbe muss stets bedient werden, wobei die höchste Karte den Stich gewinnt. Ähnlich zum Skat gibt es auch eine Trumpffarbe. Diese wechselt von Runde zu Runde. Trumpfkarten schlagen selbstverständlich alle anderen Farben und gewinnen den Stich. Weiterhin gibt es 2 Sonderkarten im Spiel. Besitzt man die Eule, so gewinnt man jenen Stich, denn sie ist die höchste Karte im Spiel. Der Maulwurf hingegen zählt als die niedrigste Karte. Am Ende jeder Runde werden die Punkte vergeben. Wer zu Beginn richtig geschätzt hat, bekommt Punkte.

Spielregeln Sticheln

Die Spielkarten

Sticheln wird mit einem Satz von 60 Karten gespielt. Dieser Kartensatz setzt sich wie folgt zusammen:

  • 52 Zahlenkarten (von 1 bis 13) in 4 verschiedenen Farben
  • 4 Eulen-Joker
  • 4 Maulwurf-Joker

Anders als bei anderen Kartenspielen besitzen die Karten bei Sticheln keinen Augenwert bei der Auswertung, entscheidend ist immer nur die Anzahl der gewonnenen Stiche. Am ehesten ist Sticheln dadurch mit dem Kartenspiel Bridge zu vergleichen.

Spielablauf

Ein Sticheln-Duell besteht aus 4, 8 oder 12 Runden. Zu Beginn jeder Runde werden Karten ausgeteilt. Die Anzahl der ausgeteilten Karten erhöht sich in jeder Runde um 1. Bei Duellen mit 4 bzw. 8 Runden beginnt die erste Runde mit 3 Karten. In Duellen mit 12 Runden wird mit nur einer Karte begonnen.

Danach wird die oberste Karte des Talonstapels umgedreht. Die Farbe der gezeigten Karte legt die Trumpf-Farbe der aktuellen Runde fest. Wird ein Maulwurf oder eine Eule aufgedeckt, so werden so lange nachfolgende Karten aufgedeckt, bis eine Zahlenkarte erscheint.

Beginnend mit dem Geber machen die Spieler nun nacheinander eine Ansage. Diese Ansage kann eine beliebige Zahl zwischen 0 und der Anzahl der pro Spieler ausgeteilten Karten sein.

Um bei Sticheln Punkte zu erzielen, muss später die Anzahl der gewonnenen Stiche genau der Ansage entsprechen. Es geht also bei der Ansage darum, die Stärke der eigenen Kartenhand möglichst gut einzuschätzen. Nach der Ansage startet das eigentliche Spiel. Der Geber spielt aus. Danach geht es reihum. Es herrscht stets Farbzwang, d.h. die ausgesielte Farbe muss bedient werden (Ausnahme: Sonderkarten).

sticheln-spielregeln

Ziel des Spiels

  • Sagen Sie vor jeder Runde möglichst genau vorher, wie viele Stiche Sie gewinnen werden.
  • Für jede korrekte Ansage bekommen Sie Punkte gutgeschrieben. Der Spieler, der am Ende der letzten Runde die höchste Punktzahl hat, gewinnt.

Punktewertung

Haben alle Spieler ihre letzte Karte gespielt, beginnt die Auswertung. Jeder Spieler, der genauso viele Stiche gewonnen hat, wie er zuvor angesagt hatte, bekommt Punkte. Für eine richtige Ansage gibt es 20 Punkte, plus 10 Punkte für jeden gemachten Stich. Für eine falsche Ansage werden Minuspunkte vergeben. Für jeden Stich, um den man sich verschätzt hat, gibt es 10 Minuspunkte.

Beispiel: Ein Spieler macht eine Ansage von 2, bekommt aber 4 Stiche. Damit hat er 2 Stiche zu viel und erhält 20 (= 2 x 10) Minuspunkte.

Wichtig: Die Bonuspunkte für gewonnene Stiche gibt es nur, wenn die Ansage korrekt war. Es bringt also nichts, einfach nur viele Stiche zu sammeln.

Die Eule

Die Eule ist die höchste Karte im Spiel Sticheln. Die erste Eule, die innerhalb eines Stiches gelegt wird, gewinnt den Stich. Weiterhin kann man die Eule auch spielen, wenn man aufgrund des Farbzwangs eigentlich eine andere Farbe bedienen müsste.

Der Maulwurf

Der Maulwurf ist die niedrigste Karte im Sticheln-Spiel und gewinnt auf keinen Fall den Stich. Seltene Ausnahme: Wenn alle 4 Maulwürfe in einem Stich zusammenfallen, gewinnt derjenige Spieler, welcher den ersten Maulwurf gelegt hat. Genau wie die Eule kann der Maulwurf jederzeit auch bei Farbzwang gespielt werden.

Tipps und Tricks

  • Die Joker-Karten erleichtern die Ansage: Eine Eule ist fast immer ein sicherer Stich, ein Maulwurf steht für einen Stich, den Sie so gut wie nie bekommen werden.
  • Hohe Zahlenkarten, wie 11, 12 und 13 erzielen gerade in den späteren Runden viele Stiche, da die Chance sehr hoch ist, dass alle Spieler bedienen müssen.
  • Es ist stets eine gute Idee, von einer oder mehreren Farben so schnell wie möglich alle Karten loszuwerden. Dann können Sie, wenn die entsprechende Farbe angespielt wird, frei zwischen Stechen und Abwerfen wählen.
  • Wenn Sie innerhalb eines Duells in Führung sind, machen Sie sichere Ansagen. Im Gegenzug kann sich eine riskante hohe Ansage lohnen, um einen Punkterückstand aufzuholen.

Screenshots

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